Hoe een oneindig groot spel, No Man’s Sky, uitdraaide op een flop van de grootste orde. In een vorige blog van 2kwadraat had ik het over het belang van visuals in een verhaal. Nu draaien we het om. Wat is het belang van storytelling in een game? 

Storytelling in Game

Het is 2016 in augustus, de zomervakantie was bijna ten einde. Ik zat ongeduldig te wachten totdat mijn Playstation de nieuwste sensatie eindelijk had gedownload: No Man’s Sky. Een spel waarin je als ruimtereiziger het, oneindig grote, heelal kunt doorkruisen. Het doel van het spel: het centrum van het universum bereiken. Je kreeg een ruimteschip tot je beschikking en je kon gaan en staan waar je wilde. Letterlijk. Elke planeet en maan die je zag, kon je onderwerpen aan een ontdekkingstocht. Je kon ervoor kiezen om de ruimtelichamen enkel te bezoeken voor de broodnodige mineralen, om je reis voort te zetten. Óf je koos ervoor om een planeet helemaal te ontdekken en zijn flora en fauna in kaart te brengen.

 

De ontwikkelaar, Hello Games, claimde dat er ruim 80 quintiljoen unieke planeten in het spel zat (als je nu begint met tellen ben je over 95 tiljard jaar klaar met tellen; succes!). De verwachtingen voor het spel waren dan ook hooggespannen. Het spel won al een heel scala aan awards, voordat het daadwerkelijk in de winkels lag. Als ware storyteller kon ik niet wachten om mijn avontuur als ruimtepionier te beginnen. Ik kon eindelijk mijn stempel achterlaten in een digitale universum.

Storytelling

 

No Man’s Story

Maar… Op het moment dat No Man’s Sky bezig was met de installatie, begon zich op Twitter een orkaan aan kritiek te ontwikkelen van de zwaarste categorie. Het spel was weliswaar een technisch hoogstandje, maar het miste een belangrijk element: een verhaal. Verhaalloos door een het heelal reizen, werd al snel heel saai en een inwisselbaar avontuur. Er was amper interactie mogelijk, je was moederziel alleen in een oneindig groot universum. Een regelrechte doodsteek voor het spel. Het publiek beoordeelde het spel met een 2.6. Ook critici en gamerecensenten waren niet mild. Zij beschuldigde de ontwikkelaar ervan dat zij valse beloftes hadden gemaakt. Binnen een paar uurtjes had ik het spel weer verwijderd, het was niets aan. Laat dat ruimtereizen maar zitten, desondanks de oneindig aantal planeten, diersoorten en planten die er te ontdekken waren.

Hoe komt het dat een spel dat oneindig groot is, met een hoge ontdekkingsgehalte, toch weet te floppen? Laten we voorop stellen dat het spel nog altijd een technisch hoogstandje was (en nog steeds is). Juist omdat er een verhaal ontbrak in het spel, was er geen houvast voor de speler. Je raakte verdwaald in een oneindig groot universum. Juist dat het praktisch oneindig groot was, werd het grootste struikelblok. Centrum van het universum bereiken was je streven, maar door het missen van een narratieve vertelling, kreeg je maar geen antwoord. Er was geen conflict. Waarom moest je nu zo nodig naar het centrum van het universum? Wat had je daar te zoeken? Je had geen drijfveren. Er was geen context. Het werd een kwestie van planeet naar planeet vliegen, totdat de verveling toesloeg. Je rol was onduidelijk en inwisselbaar. Het oneindig grote universum werd al snel leeg. Naderhand voegde de ontwikkelaar een verhaal toe aan het spel, maar het kwaad was al geschied. No Man’s Sky was een No Man’s story geworden. Het spel miste een verhaal en daarmee miste het een ziel.